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 Death Knight dps

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Simrevera
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MessageSujet: Death Knight dps   31st Juillet 2009, 19:49

Le Death Knight Dps.


Le Dk à la particularité d'avoir trois branches de talents avec toutes les trois des bases pour avoir un bon dps en instance/raid. Les trois spécialisations demandent des games plays différents et ont des avantages/inconvénients.

Le Dk est unique dans son game play, il possède 6 runes : deux de sangs, deux de givres, de d'impies, ces runes sont utiles pour l'activation de certaines attaques/compétences. Une fois la rune consommé, elle a un cd de 9sec (en comptant le temps d'activation) deplus, la rune se transforme en puissance runique. De plus, certaine runes peuvent être transformer en rune de mort, celle-ci sont consommés à la place de n'importe quelles runes quand il n'y a pas les runes nécessaires à l'activation, Quand le dk a par exemple 6runes de mort, celle-si sont consommer de droite vers la gauche.
Avec sa barre de rune, les Dk ont une barre de puissances runiques, cette puissance runique permet l'activation de certaine attaques/compétences également. Maximum de 100 à 130 de puissances runiques.

Vous devrez gérer ces deux barres au meilleur escient possible.

Quelque soit la spécialisation du Dk, celui-ci possède certains sorts incontournables :

- Carapace Anti-magie, Ce cd de 45sec permet d'absorber une quantité dégât magique proportionnel à la vie du Dk sur une période de 5sec, de plus, il transforme les dégâts absorbés en Puissance runique. Ce qui en fait un cd extrêmement intéressant, il limite les dégâts subits et permet l'activation d'autres compétences via la puissance runique gagné.

- Robustesse Glacial, Ce cd de 2min permet de réduire les dégâts de 30% par défauts, proportionnel à la quantité de défense, en dps donc pas beaucoup plus, ce cd permet de limiter simplement les dégât subits, et faciliter la vie des healers, mais à ne pas négliger.

- Réanimation morbide, Permet d'invoquer une goule qui combat a vaut côté, le temps de recharge/activation est à déterminer selon la spé, Chez les impies, la goule reste jusqu'au moment de sa mort, et elle peut être ramener à la vie, ainsi, elle fonctionne comme un pet des hunts et possède sa propre barre de compétences mais dans les autres spé, la duré est limités, et la quantité de dégâts occasionné est moins importante

- Réanimation d'un allier, Permet de ressusciter un personnage joueur en temps que goule, pendant 5min, ou le temps de sa mort, utile pour voir ceux qui sont afk lorsqu'ils meurent par exemple.

- Armée des morts, Invoque une armée de goules, occasionnant un dps assez conséquent, mais ces goules peuvent taunt les cibles non boss, soit 83élite ou moins, il faut donc être conscient et bien l'utiliser, nécessite une invocation assez longue.

- Renforcer la lame runique, Met un terme au cd des toutes les runes en cours, ainsi permet un assez gros burst, de plus, il octroie 25puissance runique.

- Drain sanglant, Transforme une rune de sang en rune de mort.

Les traits raciaux:
Chez les Orcs: les dégâts des familiers sont augmenter de 5%, +5 d'expertise avec les haches (qui est vraiment un plus surtout quand on a une hache ^^)/ 322 PA sur utilisation (sympathique a utilisé pendant un bl Smile )
Chez les Trolls: Augmentation de la vitesse d'attaque sous utilisation, éviter de l'utilise sous bl, ça ne se cumule pas
Chez les Taurens: Augmentation des points de vie de 5%, plus un stunt plus ou moins utilie
Chez les Elfs de sang: Torrent Arcanique : gain de puissance runique de 15 + interruption possible (trés agréable surtout en givre ou le dps est lié aux frappe de givres et donc a la puissance runique) De plus diminution des chances de recevoir un sort de 2%, cela conforte l'idée du dk tank anti-magie si vous êtes eds.
Chez les morts vivants: Résistance à l'ombre, et compétence pour ne pas être fear, mais surtotu utile en pvp.

La spécialisation Sang:


Avantage :
- Rotation assez simple
- Capable de fournir un heal personnel assez conséquent
- Capable de donne un gros dps sur une courte période
- Très bon dps monocible jusqu'à deux cibles

Désavantage :
- Demande un assez gros stuff très équilibré, obligation d'avoir le cap expertise.
- Dps multicible laisse un peu a désirer comparer à une spé givre

Template type :
J'utilise personnellement la spécialisation suivante :
http://eu.wowarmory.com/talent-calc.xml?cid=6&tal=2305020530003313231023001351000000000000000000000000000002302303040030000000000000000000

Les points investies dans Marque de sang, Epidémie, Morbidité sont discutable, et sont souvent variable d'une personne à une autre.

La rune forge est bien sur croisé-déchu, c'est incontournable, et se joue en présence de sang.

Glyphe :
Glyphe de mort sombre (majeur) : augmente les dégâts de voile mortel de 15%
Glyphe d'arme runique dansante (majeur) : augmente la duré d'arme runique dansante de 5sec
Glyphe de frappe de mort (majeur) : augmente les dégâts de frappe de mort de 2% par tranche de 2point de puissance runique, (maximum de 25%)
Glyphe de pestilence (mineur) : augmente la porté de pestilence de 5m
Les autres glyphes mineurs sont au choix du dk, mais n'influe pas directement le dps lié au dk.

Point important du template :
La spé sang offre le buff de +10% pa, (comme les hunters précisions, ou chaman amélioration)
De plus, Hystérie, est un buff applicable sur soit ou un autre membres du groupe, permet une augmentation des dégâts physique quelle inflige de 20% pendant 30sec.
Le template offre de base 6 d'expertise, 6% d'endurance en plus, 9% de force en plus, 10% de pénétration d'armure, 5% critique mêlés et 3% touché de sorts.

Caractéristiques importantes:

(classé par ordre d'importance)

Tout d'abord, le touché, il faut obligatoirement 8% de touché, soit 262, pour ne pas miss une attaque, le cap touché sort est discutable, mais il vous servira que pour touché de glace ou voile mortel, pas assez intéressant donc,

Ensuite, un cap expertise obligatoire 26expertise (soit un score de 164 d'expertise) en admettant que vous tapez un boss de dos, vous ne raterez aucune attaques physique, puisque de dos, un boss n'a que 6,5% de chance d'esquiver.
La pénétration d'armure, Caractéristiques asses compliqué car elle deviens rentable qu'après un certain cap, le hard cap se situe à 1400arp, et sans un minimum de 600, cette caract est moins rentable que la force.

La force, tout simplement la caractéristique offensive, elle vous feras augmenter vos dégâts physiques et magiques, De plus le template augmente de 9% la force, donc une raison plus d'adorer cette caractéristique.

Le critique, caractéristique intéressante, mais le template et les certaines pieces d'armure donnent un % de critique convenable, il ne faut pas rechercher à l'optimiser.

La hate, caractéristique inintéressante, on en trouve sur le stuff, mais elle ne contribue pas grandement à l'augmentation de dps, elle va juste vous permettre d'augmenter vos nombres de coups en mêlées.

Après le Cap touché et expertise.
1 Force 2.5570
1 Crit 1.2805
1 Hâte 0.82485
1 ArmPen 1.5866
1 Agi 0.9164
1 Armure 0.0294
1 Dps 8.4347
(source Eliltist Jerks)

Le cycle :

Rotation demandant un minimum d'entrainement
Touché de glace/frape de peste/frappe au coeur*2/frappe de mort -attente- Frapep de mort/frappe au coeur*4 -attente- le cycle recommence

les périodes d'attentes vous permettrons de lancer des voiles mortels, ou certains cds liés à la puissance runique. Attention cependant a toujours garder 26 de puissance runique, pour le Glyphe de frappe de mort

Ainsi, votre dps total sur un boss poteau :
30% frappe au coeur
25% frappe de mort
20% coups en mélées (ou on ajoute 3,5% grâce à nécrose et 3% grâce à frape incrusté de sang
11% voile mortel
le reste est partagé entre votre touché de glace/frappe de peste, les maladies

Mais ça reste assez relatif, selon les buffs, du raid, mais ces donnés sont donnés, via un mannequin.

Conseils du pro (haha, toujours rêvé de dire ça ^^) :
Le but est de garder bien sur ses maladies sur la cible quand vous faites vos frapes au coeur, cependant, les dégâts lié a frappe de mort ne sont pas influé par les maladies, dans les combats ou vous ne subirez pas de dégats, frappe de mort peut être fait sans la présence de maladies sur la cible.
Habituez-vous a utiliser vos cds au bon moments. Par exemple, sur Xt, quand le coeur tombe, et que le raid lead annonce la bl, précipitez-vous sur, votre Hystérie, et arme runique dansante, mais, attention, vous ne devez pas utiliser arme runique dansante n'importe quand dans votre cycle, vous devez être sur d'avoir la puissance runique nécessaire pour une durée optimal. Vous avez Renforcer la lame runique pour vous aider.


Dernière édition par Simrevera le 12th Septembre 2010, 12:04, édité 13 fois
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Simrevera
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MessageSujet: Re: Death Knight dps   31st Juillet 2009, 19:50

La spécialisation Givre :


Le dps à l'arme a deux mains


Avantage :
- Faire environ 50% de dégâts magiques
- Ne demande pas un stuff très conséquent pour avoir des résultats
- Spé qui burst dés le début du combat
- Gros dégâts de zone

Désavantage :
- Demande une certaine maitrise pour avoir un bon dps
- A haut niveau, elle fera moins de dps qu'une spé sang


Template :

Celui que j'utilise personnellement:
http://eu.wowarmory.com/talent-calc.xml?cid=6&tal=0000000000000000000000000000320053503520030123000331013512302003050020000000000000000000

Il existe bien sur beaucoup de variante, mais en général, on retient celle là.
Présence de givre amélioré est loin d'être utile, il vous donnera juste quelque pv en plus. Vous pouvez donc les placer ou bon vous semble.

Glyphe:
Glyphe touché de glace (majeur) : +10puissance runique par touché de glace
Glyphe Frappe de givre (majeur) : -8 coup en puissance runique
Glyphe Anéantissement (majeur) : +20% dégât d'anéantissement
Les glyphes mineurs ont un rôles... mineur. Utilisez donc celle qui vous semble juste.

Il existe une variante de template utilisant Glyphe de Rafale Hurlante, et jouant avec une présence impie, ça implique des dégâts de zone très conséquent, mais une fois en monocible c'est beaucoup moins intéressant, alors que je pense que le dps doit être juger en monocible, et c'est là ou il est le plus important.

Points importants du template :
La spé givre réduit la vitesse d'attaque de la cible de 20%, de plus, elle offre le buff +20% hâte en mêlés.
Ainsi que le gain d'un cd : Armure incassable, qui est très important, si bien utilisé
De base, vous aurez 5 Expertise, 5% critique, 3% touché sort.


Caractéristique Importante :

(Classé de la plus importante à la moins importante)

Le touché, comme tout les autres dps, le touché est la première caractéristique a cap, pour éviter les ratés. Le cap est de 8%.

L'expertise est devenue trés important depuis la 3.2, il vous faudra le cap expertise de 26 (soit 173 de score d'espertise).

La force est la caractéristique importante, elle augmentera la globalité de votre dps, elle est de loin la plus important et bien supérieur que les suivantes

Le critique n'est pas très intéressant, l'équipement en fournis assez, il ne faut pas chercher a l'optimiser, les talents, t'elle que machine a tuer, permet aussi une grande présence de critique lors des combats.

La pénétration d'armure, celui n'augmentera que les dégât occasionné par Anéantissement et les coups en mêles, soit environ 60%, ce qui en fait une caractéristique moins importante que la force.

La hâte, augmentera toujours que le nombre de coups en mêlés, cependant, les coups en mêlés font proc machine a tuer, ce qui en théorie peut rendre la caractéristique intéressante, mais je pense qu'il ne faut pas chercher a l'augmenter non plus, vous aurez même sans une hâte conséquente, assez de proc machine a tuer pour avoir un bon dps.

Aprés cap Touché et expertise:
1 Force 2.3650
1 Crit 1.3212
1 Haste 0.73047
1 ArmP 1.13575
1 Agi 1.0008
1 Dps 9.5283
(source Elitist Jerks)

Cycle :

Touché de glace/anéantissement/frappe de sang*2
Vous devrez toujours laisser la cible sous fievre de givre, qui augmente les dégâts des attaques sur la cible, ainsi que faire des frappe de givre, quand machine a tuer proc, ou quand vous aurez un trop plein de puissance runique, votre dps va reposer sur cette qualité à gérer vos procs.

La base en elle même est simple, mais on ne peut pas vraiment parler de cycle, car votre dps se base sur une proc, Néanmoins, quand vous aurez un stuff assez conséquent, vous rendrez votre dps moins aléatoire, donc plus constant.

Ainsi, sur un boss poteau, vous aurez environ :
30% frappe de givre
27% anéantissements
25% mêlé
Le reste va se partager entre touché de glace/proc frimas/fievre de givre


Quelques conseils:


Pour entamer les combats, il est souvent très intéressant de commencer par :
Drain Sanglant/armure incassable + cycle
Drain sanglant va vous permetre de commencer par Touché de glace/anéantissement/frape de sang,
au détriment d'une frape de sang, vous aurez un anéantissement Smile
Pendant les combat, ne laissez jamais une rune de sang durer, transformer le plus rapidement possible en rune de mort par le biais de frappe de sang, ainsi au long du combat vous gagnerez plusieurs anéantissements.
Dans cette spécialisation, la puissance runique gagné grâce a la carapace anti-magie deviens très intéressante.
Ne laissez jamais trop de puissance runique se cumuler, essayez de l'utiliser régulièrement, ainsi, vous évitez les pertes lié au trop plein.

L'ambidextrie en givre


Template :
Template opti pour les dégâts personnel, cela implique que quelqu'un dans le raid ai le buff +20% hate
http://eu.wowarmory.com/talent-calc.xml?cid=6&tal=0000000000000000000000000000320053013522031023000331013512302003050031000000000000000000
Ou
http://eu.wowarmory.com/talent-calc.xml?cid=6&tal=0300000000000000000000000000320053013522031023000331013512302003050000000000000000000000
(une préférence pour la 2éme spé lors des raids)

Sinon préféré un template comme :
http://eu.wowarmory.com/talent-calc.xml?cid=6&tal=0000000000000000000000000000320053503520030123000331013512302003050020000000000000000000

Contrairement a la 2hands, le cycle se joue a deux maladies.

Glyphe:
Glyphe Anéantissement (majeur) : Augmente les dégâts d'anéantissement de 20%
Glyphe Frappe de givre (majeur) : réduit le coup de frappe de givre de 8 de puissance runique
pour la troisième, je ne suis pas encore sur, mais je pense tester :
Glyphe de maladie (majeur) : Pestilence reset la duré des maladies sur la cibles, cela peut être pas mal, les dégât occasionné par frappe de sang sont trés faibles, pestilence utilise un de celle si, et va permettre d'économiser une rune impie et une rune de givre qui seraient préférable pour des anéantissements théoriquement elle augmenterai votre dps, en plus de limité l'utilisation de toucher de glace et frappe de peste. Donc plus besoin de la glyphe touché de glace.

Équipement requis :
Il faut naturellement le cap expertise qui est toujours de 26
Le cap touché total est de 27%-3% du template, seulement, il est presque impossible de l'atteindre, de plus l'atteindre serait une perte stupide de caractéristiques. Il vous faudras8%-3% pour être capé touché coup spéciaux, et 17% pour être capé sorts. Seulement les sorts représente une faible partit de votre dps (rafale hurlante/touché de glace/pestilence selon les templates) il est donc pas nécessaire d'aller jusqua 17% sort (360 de scor)
De plus, il va vous falloir deux armes a une mains, de préférence lente, soit 2.50 de vitesse minimum, cela offrira une bonne plage de dégâts pour vos frappe de givre et anéantissement.

Ensuite, l'importance des caractéristique ne doit pas changer beaucoup, mais la hate deviens plus importante encore grâce à l'ambi, vos attaque en mélés feront beaucoup de dégât non négligeable, et proc machine a tuer.

Cycle :
Quand on connait la spé 2h, la spé ambi ne doit pas être trop différence niveau de la puissance runique, c'est a dire frappe de givre quand machine a tuer.
Mais la base change :
Toucher de glace/frappe de peste/frappe de sang/Anéantissement/pestilence/anéantissement.
Le pestilence vous servira pour refresh vos maladies sans avoir a utilisé toucher de glace/frappe de peste, gain de temps et de rune donc de dps. dans le cas ou vous aurez choisis un template sans Serre de Glace.


Dernière édition par Simrevera le 2nd Septembre 2009, 14:30, édité 10 fois
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MessageSujet: Re: Death Knight dps   31st Juillet 2009, 19:51

La spécialisation Impie :


Avantage :
- Maladies font bien plus de dégâts qu'avec les autres spé.
- Dégât plutôt sur la durée.
- Familier permanent
- Burst possible avec la gargouille

Désavantage :
- Demande un gros stuff

Template :
Voici celui qui serait supérieur aux autres lors des raids :
http://eu.wowarmory.com/talent-calc.xml?cid=6&tal=0000000000000000000000000000321050013020000000000000000002302303020032152003150103133051

Glyphes :
Pas mal de choix possible, mais voici celle qui seraient les plus intéraissantes :
Glyphe d'anéantissement (majeur) : augmente les dégâts d'anéantissement de 20%
Glyphe de la goule (majeur) : Votre goule partage en plus 40% de votre force et endu
Glyphe de mort sombre (majeur) : augmente les dégât de voile mortel de 15%
Les glyphes mineurs sont au choix du joueur.

Caractéristiques importances :
+13% des dégâts magiques sur la cibles, remplace les druides équi. Augmente aussi les dégâts de vos maladies.
De base, +5expertise, +3% touché sort, +3% Score de coup critique de mêlées et de sorts et +3% force.
Le touché : Incontournable il vous faudra 8% pour ne pas rater des attaques en mêlés, et 14% pour ne pas manquer de sorts, néanmoins, les dégâts occasionnés par vos sorts sont minime, inutile d'augmenter votre touché jusqu'à 14%

L'expertise : Toujours important, il vous faudra 26 d'expertise pour ne pas être esquiver/bloquer quand vous attaquez un boss de dos.

La force : reste la caractéristique la plus importante, elle augmentera vos dégâts des sorts et de mêlés. De plus en spé impie, votre puissance des sorts et augmenté de 20% de votre force supplémentaire.

La hate : Caractéristique importante de plus, votre gargouille prend en compte votre score de hâte.

Pénétration d'armure : Je ne sais pas si votre goule en profite, mais cette caractéristique deviens intéressante surtout que Anéantissement deviens une compétence importance.

Score de coups critique : N'est pas très intéressant, les dégâts de vos coups critiques ne sont pas augmentés via votre talent comparé a une spé Sang ou une spé Givre. De plus votre goule et gargouille ne prennent pas en compte ces scores.

Je n'ai pas encore le tableau des valeurs, mais je pourrais dire que
Force > Hate/péné d'armure > Critique

Cycles :
Cette spé impie a la particularité de ce jouer avec Anéantissement, depuis le nerf de Frappe du fléau, Anéantissement est devenu plus intéressant.
Se joue en présence de sang naturellement.

Touché de glace/frappe de peste/frappe de sang*2/Anéantissement -temps mort- Anéantissement*2/et ça recommence

Les temps morts vont vous permettre de lancer vos voiles mortels.

Sur mannequin d'entrainement type boss, j'ai comptabilisé :
27% de dégâts avec Anéantissement
25% avec Voile Mortel
20% Avec les coups en mêlés
16% Avec les maladies
Le reste se partage entre Frappe de Sang/toucher de glace/frappe de peste/Nécrose/Frappe Incrusté de sang/chancre Impie


Quelques conseil :
Utilisez votre gargouille de façon a la lancer sous le maximum de buff possible, elle en profite directement.

(je compléterai au moment venu)


Dernière édition par Simrevera le 16th Août 2009, 12:14, édité 4 fois
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MessageSujet: Re: Death Knight dps   5th Août 2009, 14:21

Mes postes ont été mis à jours en fonctions des changements apporté à la classe a la 3.2:

Citation :

En raison d'importants changements apportés aux talents, tous les talents des chevaliers de la mort seront réinitialisés pour les joueurs.
Peste de sang : les dégâts infligés sont augmentés de 15%.
Chaînes de glace réduit désormais le déplacement de 95% au lieu de 100%. L'effet principal de ce changement est que les cibles de Chaînes de glace n'auront pas à refaire une commande de déplacement pour continuer à se déplacer.
Fièvre de givre : les dégâts infligés sont augmentés de 15%.
Présence de givre : bonus aux points de vie de 10% réduit à un bonus de 6% à l'Endurance.
Frappe de givre : cette technique peut à présent être esquivée, parée ou bloquée. Bonus aux dégâts de l'arme réduit à 55% au lieu de 60.
Robustesse glaciale : temps de recharge porté à 2 minutes.

Talents :

Sang
Frappe de sang : ce talent fournit des dégâts augmentés de 5/10/15% au lieu de 15/30/45%.
Arme runique dansante : cette technique a maintenant une durée fixe de 12 secondes (qui peut toujours être modifiée par son glyphe) et un coût fixe de 60 points de puissance runique.
Vétéran de la troisième guerre : bonus à l'Endurance réduit à 1/2/3%.

Givre
Sang du Nord est devenu un talent à 3 points. Il augmente les dégâts de Frappe de sang et Frappe de givre de 3/6/10%. Il existe maintenant 33/66/100% de chances à chaque fois que vous frappez avec Frappe de sang ou Pestilence que la Rune de sang devienne une Rune de la mort à son activation.
Changeliche : durée réduite à 10 secondes, et temps de recharge réduit à 2 minutes.
Menace de Thassarian : nouveau talent à 3 points. Lorsque vous utilisez deux armes en même temps, vos Frappes de mort, Anéantissements, Frappes de peste, Frappes de sang et Frappes de givre ont 30/60/100% de chances d'également infliger des dégâts avec votre arme tenue en main gauche. Les frappes avec la main gauche ont à peu près un effet égal à la moitié de la frappe originale.
Résistance : ce talent augmente à présent l'armure de 2/4/6/8/10% au lieu de 3/6/9/12/15%, ce qui le rend comparable aux techniques similaires d'autres classes.

Impie
Violation : ce talent n'a plus que 2 points pour un ralentissement de 25/50% et il n'augmente plus les dégâts infligés par le chevalier de la mort. Il a également été déplacé un palier plus bas dans l'arbre des talents et son effet de sort a été rendu plus transparent.
Désolation : nouveau talent. Ce talent se trouve à la position précédemment occupée par Violation. Il permet aux Frappes de sang d'augmenter tous les dégâts infligés par le chevalier de la mort de 1/2/3/4/5% pendant 12 secondes.
Frappe du Fléau : bonus de dégâts aux armes réduit à 40% au lieu de 45%. Dégâts augmentés de 10% par maladie sur la cible au lieu de 11%.
Invocation d'une gargouille : la gargouille vole dorénavant plus près du sol, ce qui l'expose aux attaques de mêlée. Cette technique a maintenant une durée fixe de 30 secondes et un coût fixe de 60 points de puissance runique.
Chancre impie : ce talent a été repensé. Il n'inflige plus de dégâts aux cibles proches. Au lieu de cela, lorsque vous infligez des dégâts avec Voile mortel, la cible subit des dégâts périodiques pendant 10 secondes pour un montant égal à 20% des dégâts infligés par Voile mortel. Ces dégâts s'accumulent de la même manière qu'Enflammer et Blessures profondes.


Je me permet de faire quelques commentaires :
Changement chez les dps :
- En spé sang, changement mineur, seulement une variante de template deviens inutile la 51/2/18. Maitrise de la puissance runique permettait d'augmenter la duré d'Arme runique dansante de 3secondes quand on avait 130 de puissance runique. Maintenant la compétence a un temps et coup fixe.
- En spé givre, plus de changement et pas des moindres. Apparition d'un nouveau talent, rendant l'ambidextre totalement viable. Mais Frappe de givre perd un peu de sa capacité, elle est peut maintenant être esquivé/bloqué/paré et légère réduction de dégât , Ainsi la spé givre demande un cap expertise obligatoire pour être viable en monocible.
- En spé impie, Chancre Impie change de fonction, ça n'est plus une compétence permettant de faire des dégâts de zone intéressant mais un talent passive qui va augmenter vos dégâts de Voile mortel. Réduction des dégâts infligé avec Frappe du fléau ce qui la rend moins intéressante encore. Et la gargouille obtient les mêmes changement que l'arme runique dansante.

Changements chez les tanks :
- la Présence de Givre change un peu, au lieu d'apporter un bonus de +10% points de vies, elle donnera un bonus de +6% endurance, qui fera baisser potentiellement les pv de tout les dk tank. De plus robustesse glacial à un cd maintenant de 2min.
- En spé sang, perte de 3% d'endurance grâce au talent
Pour blizzard le dk tank a haut niveau était trop puissant comparé aux aurtes tanks, les grosses guilds en faisaient les tanks favori lors des rencontres hm. Cependant, il y aura une grosse répercutions sur les jeunes dk tank débutant, heureusement, le changement se fait en même temps que l'obtention des emblèmes des conquêtes donc, la faciliter d'avoir un bon stuff, qui réglera le soucis de "nerf"
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MessageSujet: Re: Death Knight dps   10th Août 2009, 14:39

Poste mis à jours après la 3.2.
- Explication théorique de la spé givre ambi.
- Mise a jours des templates suite aux changements liés aux arbres de talents.
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MessageSujet: Re: Death Knight dps   23rd Septembre 2009, 14:59

Changement pour les dk suite au Patch 3.2.2

Citation :

Présence de givre : la réduction des dégâts conférée par cette technique a été augmentée de 5% à 8%.
Familiers :
Ronger : cette technique de goule des chevaliers de la mort a maintenant un temps de recharge de 1 minute.
Talents
Sang
Les cibles secondaires de Frappe au cœur subissent à présent moitié moins de dégâts.
Subversion augmente maintenant aussi les chances de coup critique de Frappe du Fléau de 3/6/9%.
Sang vampirique : temps de recharge réduit à 1 minute et durée réduite à 10 secondes.
Givre
Menace de Thassarian permet à présent à Frappe runique d'utiliser les deux armes lorsque vous maniez deux armes en même temps.
Armure incassable : temps de recharge réduit à 1 minute et retour des 25% d'armure supplémentaire quand elle est active au lieu d'une réduction nette des dégâts basée sur l'armure. Le montant de Force conféré a été réduit à 10%.
Impie
Bouclier d'os : cette technique a maintenant 3 charges au lieu de 4, et son temps de recharge est réduit à 1 minute.
Complainte : ce talent ne confère plus de puissance runique supplémentaire à l'utilisation d'Anéantissement.


De plus quelque changement des glyphes également:
Citation :

Glyphe de bouclier d'os : ce glyphe confère maintenant 1 charge supplémentaire au lieu de 2.
Glyphe de frappe du Fléau : ce glyphe a été repensé, il permet maintenant à Frappe du Fléau d'augmenter la durée de Fièvre de givre et Peste de sang de 3 secondes chaque fois que Frappe du Fléau est utilisée sur une cible, jusqu'à un maximum de 9 secondes.
Glyphe d'armure incassable : augmente dorénavant le gain d'armure conféré par Armure incassable de 20%.
Glyphe de sang vampirique : augmente maintenant la durée de sang vampirique de 5 secondes au lieu de 10.

Quelques petits commentaires :
En Dps Sang rien de bien notable si ce n'est que Frappe au coeur fera moins de dégât à la seconde cible, chose pas très importante en raid finalement, rare sont les boss ou Frappe au coeur touche deux cibles, en gros, le dps restera le même sur boss.
En Dps Givre réduction de l'importance du cd : Armure incassable pour burst, petite perte de dps, mais rien de bien méchant.
En Dps Impie, Un peu plus de changement, Bli² a l'air de vouloir que la spé impie retourne avec sa Frappe du fléau, Pour cela, changement du Glyphe Frappe du Fléau et changement de deux talents, Subversion et Complainte
Je pense que la spé impie va retourner Frappe du fléau, ce qui est plutôt pas trés bon, car Frappe du fléau ne profite pas de l'arp et résultera d'une perte de dps, mais les 4 pieces t9 avantages légèrement les spé impie en ce moment Smile

Je changerais les postes liés aux spé quand j'aurais fais quelque teste et passer sur quelques forums ^^
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