Le Death Knight Dps.
Le Dk à la particularité d'avoir trois branches de talents avec toutes les trois des bases pour avoir un bon dps en instance/raid. Les trois spécialisations demandent des games plays différents et ont des avantages/inconvénients.
Le Dk est unique dans son game play, il possède 6 runes : deux de sangs, deux de givres, de d'impies, ces runes sont utiles pour l'activation de certaines attaques/compétences. Une fois la rune consommé, elle a un cd de 9sec (en comptant le temps d'activation) deplus, la rune se transforme en puissance runique. De plus, certaine runes peuvent être transformer en rune de mort, celle-ci sont consommés à la place de n'importe quelles runes quand il n'y a pas les runes nécessaires à l'activation, Quand le dk a par exemple 6runes de mort, celle-si sont consommer de droite vers la gauche.
Avec sa barre de rune, les Dk ont une barre de puissances runiques, cette puissance runique permet l'activation de certaine attaques/compétences également. Maximum de 100 à 130 de puissances runiques.
Vous devrez gérer ces deux barres au meilleur escient possible.
Quelque soit la spécialisation du Dk, celui-ci possède certains sorts incontournables :
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Carapace Anti-magie, Ce cd de 45sec permet d'absorber une quantité dégât magique proportionnel à la vie du Dk sur une période de 5sec, de plus, il transforme les dégâts absorbés en Puissance runique. Ce qui en fait un cd extrêmement intéressant, il limite les dégâts subits et permet l'activation d'autres compétences via la puissance runique gagné.
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Robustesse Glacial, Ce cd de 2min permet de réduire les dégâts de 30% par défauts, proportionnel à la quantité de défense, en dps donc pas beaucoup plus, ce cd permet de limiter simplement les dégât subits, et faciliter la vie des healers, mais à ne pas négliger.
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Réanimation morbide, Permet d'invoquer une goule qui combat a vaut côté, le temps de recharge/activation est à déterminer selon la spé, Chez les impies, la goule reste jusqu'au moment de sa mort, et elle peut être ramener à la vie, ainsi, elle fonctionne comme un pet des hunts et possède sa propre barre de compétences mais dans les autres spé, la duré est limités, et la quantité de dégâts occasionné est moins importante
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Réanimation d'un allier, Permet de ressusciter un personnage joueur en temps que goule, pendant 5min, ou le temps de sa mort, utile pour voir ceux qui sont afk lorsqu'ils meurent par exemple.
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Armée des morts, Invoque une armée de goules, occasionnant un dps assez conséquent, mais ces goules peuvent taunt les cibles non boss, soit 83élite ou moins, il faut donc être conscient et bien l'utiliser, nécessite une invocation assez longue.
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Renforcer la lame runique, Met un terme au cd des toutes les runes en cours, ainsi permet un assez gros burst, de plus, il octroie 25puissance runique.
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Drain sanglant, Transforme une rune de sang en rune de mort.
Les traits raciaux:Chez les Orcs: les dégâts des familiers sont augmenter de 5%, +5 d'expertise avec les haches (qui est vraiment un plus surtout quand on a une hache ^^)/ 322 PA sur utilisation (sympathique a utilisé pendant un bl
)
Chez les Trolls: Augmentation de la vitesse d'attaque sous utilisation, éviter de l'utilise sous bl, ça ne se cumule pas
Chez les Taurens: Augmentation des points de vie de 5%, plus un stunt plus ou moins utilie
Chez les Elfs de sang: Torrent Arcanique : gain de puissance runique de 15 + interruption possible (trés agréable surtout en givre ou le dps est lié aux frappe de givres et donc a la puissance runique) De plus diminution des chances de recevoir un sort de 2%, cela conforte l'idée du dk tank anti-magie si vous êtes eds.
Chez les morts vivants: Résistance à l'ombre, et compétence pour ne pas être fear, mais surtotu utile en pvp.
La spécialisation Sang:
Avantage :- Rotation assez simple
- Capable de fournir un heal personnel assez conséquent
- Capable de donne un gros dps sur une courte période
- Très bon dps monocible jusqu'à deux cibles
Désavantage :- Demande un assez gros stuff très équilibré, obligation d'avoir le cap expertise.
- Dps multicible laisse un peu a désirer comparer à une spé givre
Template type :
J'utilise personnellement la spécialisation suivante :
http://eu.wowarmory.com/talent-calc.xml?cid=6&tal=2305020530003313231023001351000000000000000000000000000002302303040030000000000000000000Les points investies dans Marque de sang, Epidémie, Morbidité sont discutable, et sont souvent variable d'une personne à une autre.
La rune forge est bien sur croisé-déchu, c'est incontournable, et se joue en présence de sang.
Glyphe :Glyphe de mort sombre (majeur) : augmente les dégâts de voile mortel de 15%
Glyphe d'arme runique dansante (majeur) : augmente la duré d'arme runique dansante de 5sec
Glyphe de frappe de mort (majeur) : augmente les dégâts de frappe de mort de 2% par tranche de 2point de puissance runique, (maximum de 25%)
Glyphe de pestilence (mineur) : augmente la porté de pestilence de 5m
Les autres glyphes mineurs sont au choix du dk, mais n'influe pas directement le dps lié au dk.
Point important du template :La spé sang offre le buff de +10% pa, (comme les hunters précisions, ou chaman amélioration)
De plus, Hystérie, est un buff applicable sur soit ou un autre membres du groupe, permet une augmentation des dégâts physique quelle inflige de 20% pendant 30sec.
Le template offre de base 6 d'expertise, 6% d'endurance en plus, 9% de force en plus, 10% de pénétration d'armure, 5% critique mêlés et 3% touché de sorts.
Caractéristiques importantes:(classé par ordre d'importance)
Tout d'abord,
le touché, il faut obligatoirement 8% de touché, soit 262, pour ne pas miss une attaque, le cap touché sort est discutable, mais il vous servira que pour touché de glace ou voile mortel, pas assez intéressant donc,
Ensuite, un cap
expertise obligatoire 26expertise (soit un score de 164 d'expertise) en admettant que vous tapez un boss de dos, vous ne raterez aucune attaques physique, puisque de dos, un boss n'a que 6,5% de chance d'esquiver.
La pénétration d'armure, Caractéristiques asses compliqué car elle deviens rentable qu'après un certain cap, le hard cap se situe à 1400arp, et sans un minimum de 600, cette caract est moins rentable que la force.
La force, tout simplement la caractéristique offensive, elle vous feras augmenter vos dégâts physiques et magiques, De plus le template augmente de 9% la force, donc une raison plus d'adorer cette caractéristique.
Le critique, caractéristique intéressante, mais le template et les certaines pieces d'armure donnent un % de critique convenable, il ne faut pas rechercher à l'optimiser.
La hate, caractéristique inintéressante, on en trouve sur le stuff, mais elle ne contribue pas grandement à l'augmentation de dps, elle va juste vous permettre d'augmenter vos nombres de coups en mêlées.
Après le Cap touché et expertise.
1 Force 2.5570
1 Crit 1.2805
1 Hâte 0.82485
1 ArmPen 1.5866
1 Agi 0.9164
1 Armure 0.0294
1 Dps 8.4347
(source Eliltist Jerks)
Le cycle :Rotation demandant un minimum d'entrainement
Touché de glace/frape de peste/frappe au coeur*2/frappe de mort -attente- Frapep de mort/frappe au coeur*4 -attente- le cycle recommence
les périodes d'attentes vous permettrons de lancer des voiles mortels, ou certains cds liés à la puissance runique. Attention cependant a toujours garder 26 de puissance runique, pour le Glyphe de frappe de mort
Ainsi, votre dps total sur un boss poteau :
30% frappe au coeur
25% frappe de mort
20% coups en mélées (ou on ajoute 3,5% grâce à nécrose et 3% grâce à frape incrusté de sang
11% voile mortel
le reste est partagé entre votre touché de glace/frappe de peste, les maladies
Mais ça reste assez relatif, selon les buffs, du raid, mais ces donnés sont donnés, via un mannequin.
Conseils du pro (haha, toujours rêvé de dire ça ^^) :
Le but est de garder bien sur ses maladies sur la cible quand vous faites vos frapes au coeur, cependant, les dégâts lié a frappe de mort ne sont pas influé par les maladies, dans les combats ou vous ne subirez pas de dégats, frappe de mort peut être fait sans la présence de maladies sur la cible.
Habituez-vous a utiliser vos cds au bon moments. Par exemple, sur Xt, quand le coeur tombe, et que le raid lead annonce la bl, précipitez-vous sur, votre Hystérie, et arme runique dansante, mais, attention, vous ne devez pas utiliser arme runique dansante n'importe quand dans votre cycle, vous devez être sur d'avoir la puissance runique nécessaire pour une durée optimal. Vous avez Renforcer la lame runique pour vous aider.