Le chaman heal est, depuis WOTLK, un heal plutôt monocible qui peut faire du heal raid (ceci change un petit peu depuis la 3.2 mais pas énormément). En fait, la salve de guérison est toujours un sort qui est utilisé mais il n’est plus aussi bon qu’avant vu que les prêtres et autre druides ont des temps d’incantation moins important pour un montant de points de vie rendus plus grand.
Je vais donc tenter de vous expliquez les différentes facettes du chamheal dans ce post en essayant de ne rien oublier
Table :
I) Les templates + explications
II) Les glyphes
III) Les stats à privilégiés
IV) Enchan
V) Les gemmes
VI) Compo pour raid
VII) « Comment heal » avec son chaman
VIII) Les totems
IX) Les métiers
X) Les addons
I) Les templates :Il existe 2 templates qui sont très utilisé et il n’y a que 3 points qui changent entre les 2. Le but est de mettre 3 points dans « Armes élémentaires » (arbre amélio) ou 3 points dans « Flots de soins » (arbre heal).
Voici donc le premier :
Armes élémentairesEt voici le second :
Flots de soinsLa différence entre les 2 est soit d’augmenter le heal de tous ces sorts grâce au 30% d’augmentation de viveterre (un peu plus de 100bh en plus), soit d’augmenter de 25% les points de vie rendu par notre vague supérieur. Personnellement, je n’utilise que très peut la vague supérieur car elle demande beaucoup de mana pour le nombre de pv rendu et, si plusieurs heal sont sur les tank, le heal part très souvent en overheal… Par contre, « Flots de soins » permet de faire des heal énormes sur une personne en un temps d’incantation très faible (max 1.75 sec réduit encore plus par la hâte). De plus, si le sort est un critique, vous redonné encore 30% de se soins à la personne du raid qui possède le moins de pv ce qui devient très rentable.
Explications des autres points du template :
Branche restaurationPalier 1 : « Vague de soins amélioré » s’avère très utile lorsque qu’un gros heal doit être effectué. C’est un talent qui peut sauver la vie de pas mal de monde et si vous healez avec votre vague supérieur, vous êtes obligé de le prendre.
« Focalisation totémique » n’est pas un talent important surtout en pve car vous ne posez vos totems que toutes les 5 minutes et la consommation en mana de ceux-ci est négligeable (ceci en sachant que le chaman, depuis WOTLK, ne consomme plus de mana : revanche de BC ^^).
Palier 2 :« Réincarnation améliorée » c’est vraiment le talent le plus naze de l’arbre restauration. Vous ne devez pas compter sur votre talent de réincarnation pour tomber un boss.
« Grâce guérisseuse » n’est pas utile en pve. Aucun boss ne fera de dispell sur les joueurs de votre raid (attention au colisée ce talent peut être utile sur faction champion car c’est un combat « pvp ») et votre tank montera ça menace bien trop vite pour que vous soyez dangereux.
« Focalisation des flots » est le meilleur talent du palier 2. Personne ne crache sur une réduction du cout en mana de ses heal.
Palier 3 :« Bouclier d’eau amélioré » est à prendre dans tous les cas. Il apporte un moyen de regen non négligeable lors des combats et rend notre bouclier d’eau plus qu’utile.
« Focalisation des soins » est vraiment utile sur des combats comme on trouve dans ulduar. Le fait de prendre des dégâts presque tout le temps (Mimiron, Freya, Kologarn, etc…) ralenti nos heal et ce talent permet d’éviter cela.
« Force des flots » besoins d’une explication pour dire que ce talent est super utile ?
« Guérison des anciens » est également un talent super important. De plus, votre vague de soins inférieur passera très souvent en critique donc imaginez une réduction de 10% des dégâts sur les personnes qui reçoivent vos heal : ubber
Palier 4 :« Totems de restauration » augmentation du mana rendu par votre toto mana, augmentation des pv rendu par votre toto guérisseur et obligation de prendre ce talent pour le toto vague de mana. D’autres explications ?
« Maîtrise des flots » = augmentation de 5% du critique. Rien d’autre à dire
Palier 5 :« Flots de soins » je l’ai expliqué au dessus. A vous de savoir.
« Rapidité de la nature » permet de sauver n’importe qui et une salve instant est toujours utile.
« Esprit focalisé » est un talent inutile en pve.
Palier 6 :« Purification » est obligatoire car augmente vos heal et permet de prendre le prochain talent de dispell.
Palier 7 :« Gardien de la nature » n’est pas un talent axé pve mais il permet, sur des combat comme mimiron hard mode, de pouvoir passer le boss plus facilement. Il n’est pas à prendre dans une template normal mais il peut s’avérer utile suivant les situations.
« Totem de vague de mana » talent ubber qui rend plein de mana à votre groupe : obligatoire !
« Purifier l’esprit » permet de dispell les malé donc obligatoire.
Palier 8 :« Bénédiction des éternels » est un bon talent car il permet d’augmenter encore un peu plus vos soins si qqun se prend une baffe qu’il ne devait pas ou si vos tank souffrent.
« Salve de guérison améliorée » est obligatoire surtout que la salve redevient un bon sort.
« Bénédiction de la nature » augmentation du heal par une stat que vous êtes obligée d’avoir en masse : ubber.
Palier 9 :« Eveil ancestral » c’est le talent que la plupart des chamans ne prennent pas et pourtant c’est un des meilleurs talents de la branche. Imaginez qu’à chaque fois que vous faites un critique (et ça arrive souvent car vous devez avoir environ 25-30% de crit + augmentation du crit de vague inférieur) sur un joueur, le joueur le plus bas en pv de votre raid va recevoir 30% de ce montant ce qui fait un heal à 130%. De plus, ces 30% ne coutent rien en mana et pas besoin de focus la cible…
« Bouclier de terre » est, comme à BC, un talent ubber qui permet de heal sans rien faire. En plus, il vous permettra d’augmenter vos heal avec certains glyphes.
« Bouclier de terre amélioré » est un ajout au bouclier de terre. 2 charge de plus, du heal en plus mais que demande le peuple ?
Palier 10 :« Raz-de-marée » augmentation du heal et réduction du temps de cast ou augmentation du taux de critique suivant vos 2 prochains sort si vous avez lancé remous ou salve de guérisson. A prendre absolument.
Palier 11 :« Remous » le talent finale de la spé heal. Sort qui vous sera utile car il est le seul hot (minime ok) du chamheal et qu’il permet de déclancher « Raz-de-marée »
Branche amélioration (seulement les points à mettre)Palier 1 :« Connaissance ancestrale » augmente l’intel : sympa.
Palier 2 :« Frappe foudroyante » et encore 5% de crit en plus. Toujours bon à prendre
« Boucliers améliorés » offre un peu de regen en plus.
Palier 3 :« Armes élémentaires » comme dit plus haut, c’est un choix.
II) Les glyphes :Majeur« Glyphe de bouclier de terre » augmente de 20% les pv rendu par votre bouclier
« Glyphe de vague de soins inférieurs » rend plus de pv (20%) avec votre vague inférieur à la personne qui porte votre bouclier de terre.
« Glyphe de salve de guérison » rajoute une personne dans les cibles de votre salve de guérison (4 au lieu de 3)
« Glyphe de remous » augmente la durée de votre hot de 6 sec.
« Glyphe de maîtrise de l’eau » utile seulement au début. Le chaman a assez de regen pour pas la mettre.
Personnellement, je conseil les 3 premières. « Remous » peut être utile suivant comment vous healez. La dernière est vraiment useless en hl car vous avez assez de regen pour faire sans.
Mineur« Glyphe de bouclier d’eau » permet d’avoir une orbe de plus au bouclier
« Glyphe de regain de vie » plus besoin d’ankh !!! ^^
La 3ème c’est à vous de voir. Pas vraiment de priorité.
III) Les stats à privilégierPuissance des sortsEst-il vraiment utile de préciser que cette stat est celle qui rentre le plus en ligne de compte dans votre heal ? Il faut monter la puissance des sorts le plus haut possible mais en faisant attention de ne pas trop oublier les autres stat au détriment de celle-ci. Vous aurez donc suffisamment de puissance des sorts sur votre stuff et en enchan pour ne pas encore mettre des gemmes sp.
Il n’y a pas vraiment de cap à atteindre mais 2500 est une valeur sûr (avec viveterre)
Critique :Le critique est une stat importante de la spé heal car elle permet, grâce aux différents talents, d’apporter de la regen et 30% de heal en plus sur les crit à la personne la plus basse en pv du raid.
Pas de cap non plus mais 30% de critique permet d’être assez optimal.
Intelligence :Cette stat est un peu spécial car elle augmente votre total de mana, votre bonus heal grâce aux talents et votre regen (requinquage se fait en fonction de votre total de mana). Il ne faut donc pas la laisser de côté. Normalement, avec le stuff, cette stat doit monter toute seule. Après à vous de voir.
Un total de mana d’environ 21-23k est recommandé.
Regen (mp5) :C’est une stat importante pour tous les healer mais il ne faut pas la monter juste pour dire j’ai plein de regen. Vous devez pouvoir tenir un fight de 6min (environ) en spammant vos sans être oom pas plus que ça. Le chaman n’a pas besoin d’énormément de mp5 car ces talents lui apportent déjà pas mal de regen ainsi que les bijoux, méta et bouclier d’eau.
Avec 350 unbuff vous avez suffisamment pour tenir un long fight normalement (si le crit suit bien sûr).
Score de hâte :Voici une des stat qui est devenu plus qu’utile depuis l’apparition de la 3.2 et le changement de « Raz-de-marée ». Avant la 3.2, le but était d’avoir une vague inférieur avec un temps d’incantation de 1 seconde ce qui était facile vu que « Raz-de-marée » diminuait de 25% ce temps d’incantation. Maintenant que ce talent offre du crit, vous devriez arriver à 1 seconde en utilisant la hâte. De plus, avec le up de la salve de guérison (augmentation de la distance entre les cibles, changement des talents, etc…) vous pouvez également utiliser la hâte pour baisser le temps de cast de celle-ci. Le but est de la montée aussi haut que possible une fois que vos autres cap sont atteint.
Pas de cap vu que c’est une stat qui se monte en dernier mais on estime qu’un must est d’arrivée aux alentours de 700-800.